科学工作者走向游戏设计的野路

记录和复盘本人长期的做游戏历程。
让我们看看会发生什么吧。


2021.9:开始准备

正式开始准备思考如果不做认知神经科学或者科研之余,我能否独立做游戏。
简单地自我评估:

  • 有个设计师的脑子:自学设计,有过两段 UI 设计的实习工作,虽然非常喜欢我的团队(都是从产品角度挑战当前政治环境的产品),但非常厌倦 UI 的工作。普遍上,软件产品的设计缺乏挑战,而UI设计门槛低、能做的 impact 少。从这些经历的主要收获是对「设计系统」的理解。
  • 多动症发展:我是朋友里出了名的课表看不出专业。能写代码,在学校选过数据结构和嵌入式系统的课。混迹音乐系三四门课,对声音比较敏感。做过平面和交互,审美不拖后腿。
  • 对游戏有长期的、媒介层次的兴趣:不是玩家心态,不仅仅是因为「想重现某某游戏当年给我的体验」才想做游戏。向往解决复杂工程的过程和认识这样的团队。

但是

  • 身边游戏资源缺乏:学校没有相关专业,校友很少去游戏行业。
  • 所学专业能直接应用到游戏的部分不多:主修认知科学(事件认知、注意力机制),辅修建筑。建筑系是也是出名地不教能找工作的技能,偏表达和概念化。
  • 缺乏经验:游戏行业的技能很难在本科阶段培养,而且行业招人非常注重项目经验。

当下就计划间隔一学期回国找机会,延迟毕业到24届。但心中仍有犹豫。

【心路】快把我人生里前十个垃圾游戏做完!

开始参加各种短期高强度的游戏比赛,包括 Global Game Jam, Ludam Dare, InkJam, GMTK Jam。其中有两次比赛都是3人的固定队伍(3人都兼策划和程序。)

2022.8 建立信心

觉得参赛能给自己带来的成长有限,确定间隔计划。各种改简历投简历。发觉自己对游戏公司了解不足,遂恶补。

【策划案练习】练习拆解游戏和写案子。

写了一个 RogueLike 回合制游戏的策划案,从朋友的反馈里学到了不少系统策划的常识。意识到系统策划的基本要求我是满足的:逻辑性、抽象能力、总结和推断能力。我的实验科学教育让我对于顶层设计的任务相对严谨,同时注重事实。

开始怀疑

系统策划重在写程序般的逻辑和语言表达。名字里带个「系统」,好听之余,其工作却容易落出游戏核心。尤其是前期系统策划主要参与的是非玩法类的系统,而是服务于用户留存的系统。
开始转学关卡设计。关卡策划重在有demo有画关卡plan的能力,因此是动手落地居多的。意识到拿得出手的游戏demo不够多,遂恶补。

【关卡练习】《Last Tour》第一阶段

开始这个项目时看完《少女终末旅行》后非常喜欢里边有主题的空间,像《看不见的城市》,而好的关卡也通常有主题的变奏,用机制来支撑空间的复杂度 ← → 由机制展开空间。找朋友要反馈,demo 搁置。

2022.9 开始投递

【面试】Activision - Level Designer Intern → 挂了

具体记录见 Activision 面试记录&复盘

继续怀疑

在一个小圈里说:

有时候觉得自己真的受够了在game jam做小游戏。这种注定需要取巧的、有时候以“精巧”为借口来搪塞机制的浅显的小游戏。

但是我们所知道的机制是那么少,我们习得的那些描述机制的语言那么少。

做jam其实就是做练习题 我觉得没什么不好,但是真正做游戏是没有给定题目的。

【笔试】

虽然我属于2024届,但想熟悉招聘流程,投了几家公司的23届校招。
第一次做游戏策划笔试,体验很新鲜。

2022.10 继续

【长期项目】开始筹备一个独立游戏

提出的玩法方案在团队内投票通过,担任主策划。

【面试】模拟面试

约小圈内一位关卡策划老师为我模拟面试,十分感谢。见模拟面试记录之二

2022.11

【面试】大厂系统策划实习

先项目组策划面试,三天后制作人面试,随后收到HR的口头 offer。
收到正式 offer。

2023.01

【招募和干活】继续干独游项目

  1. 招人。谈的人越多,对项目的 image 越清晰了。遇到一位在职老哥,和我们分享了不少他自己的团队管理和管线开发经验。
  2. 针对目前为止的策划案和我写的技术demo做了完整的战斗交互流程,发现在信息组织上有冗杂、不透明的问题,在玩法上上手门槛略高(体现在单步思考量较高,操作步数略多。)
    遂在过年无聊(亲戚串门)期间优化。

学习新知

恶补 AI 行为、卡组构建机制设计相关文章和演讲。针对性体验了几个游戏。


挣扎继续中···